Imagen de la nueva edición de Magic: The Gathering ,Duskmourn

Guía de la Presentación y de drafts de Duskmourn: La casa de los horrores

Dentro de poco, Duskmourn abrirá sus puertas a todo el mundo y desatará horrores sin parangón en el Multiverso de Magic. Con su particular estética de terror moderno y un diseño centrado en los cementerios, Duskmourn: La casa de los horrores ofrece a la comunidad una forma novedosa de disfrutar de este juego que tanto le apasiona, y no hay mejor manera de apreciar una colección nueva que en los eventos Presentación de las tienda de juegos locales.

Las Presentaciones te permiten ser de los primeros en probar las cartas nuevas de una colección en una actividad casual y comunitaria que encanta a los jugadores. Tanto si ya participaste en un centenar de ellas como si esta es la primera vez que juegas en tu tienda local, son ocasiones perfectas para zambullirte en las colecciones recién publicadas y descubrir tus nuevas cartas preferidas.

 

Detalles de la Presentación de Duskmourn

Cuando te apuntes a una Presentación, el día del evento recibirás un Pack de Presentación. En él encontrarás todo lo que necesitas para disfrutar del evento junto a otros jugadores de Magic.

 

Cada Pack de Presentación de Duskmourn: La casa de los horrores contiene lo siguiente:

6 sobres de juego de Duskmourn: La casa de los horrores
1 carta rara o rara mítica foil tradicional con el año estampado
1 tarjeta con un código para Magic: The Gathering Arena; solo disponible en determinadas regiones
1 caja guardamazo
1 dado Spindown
Las Presentaciones suelen utilizar el formato Mazo Cerrado, en el que construirás un mazo de 40 cartas usando el contenido de tus seis sobres de juego, la carta rara o rara mítica con el año estampado y cualquier cantidad de tierras básicas. Lo habitual es que los organizadores de los eventos proporcionen las tierras básicas, así que no hace falta que lleves las tuyas.

Si te preocupa que las Presentaciones sean torneos de alto nivel o con una competencia despiadada, no habrá problema. Normalmente, son eventos relajados en los que la gente se reúne para pasárselo bien con las nuevas colecciones. Entre compartir ideas para los mazos con amistades nuevas o antiguas y contar anécdotas de eventos anteriores, son actividades en las que resulta fácil conocer gente mientras disfrutas de un juego que te encanta.

Nuestra académica particular, Zimone, recopiló una lista de todas las cartas que podrías llegar a ver en una Presentación. Visita la galería de cartas de Duskmourn: La casa de los horrores si quieres estudiar las poderosas criaturas y los grandes hechizos de esta colección. Y si te apetece adentrarte todavía más en la Casa, sigue leyendo para descubrir más detalles sobre la Presentación y las estrategias de draft de Duskmourn.

 

Construir un mazo de Presentación

Revisar todas las cartas de tu Pack de Presentación puede resultar acongojante, y no solo por la gran cantidad de monstruos y asesinos que hay en Duskmourn. Un método sencillo para lograr que el proceso dé menos miedo es organizar las cartas por color, reconocer cuáles son los dos mejores y construir un mazo a partir de ahí.

Igual que en la mayoría de colecciones legales en Estándar, en Duskmourn es aconsejable centrarse en dos colores. Los sobres de juego suelen tener cantidades equilibradas de cartas de cada color, pero habrá cartas que destaquen por encima del resto de la reserva. Esas cartas conformarán el eje del mazo, ya sean criaturas imponentes, como el Amo de Bosques Espectrales, o permanentes que otorgan ventaja con el tiempo, como La historia de Tamiyo.

Digamos que ya tienes identificadas tres amenazas destacables de tu reserva, pero resulta que son de tres colores distintos. Para ayudarte a reconocer cuáles son los dos mejores, el próximo paso es comprobar sus respectivas cartas de remoción, que son las que permiten librarse de las cartas de tu oponente, quizá destruyendo sus criaturas o regresando permanentes a su mano. La mayoría de las cartas de remoción de Duskmourn son poco comunes, por lo que deberías tener un puñado de ellas entre las cartas que te toquen.

Los cinco colores tienen formas distintas de lidiar con las amenazas y cada uno posee sus propias especialidades. Por ejemplo, el blanco y el negro son los mejores para eliminar criaturas o bien destruyéndolas o bien exiliándolas.

Conviene destacar que en Duskmourn hay una temática de encantamientos y de cartas que les dan importancia, así que en esta colección sobresaldrán la capacidad del verde para destruirlos y la del azul para regresarlos a la mano de su propietario.

En cuanto al rojo, sus mejores cartas de remoción utilizan daño directo para destruir las criaturas oponentes, además de instantáneos capaces de volver las tornas en combate. Y recuerda una táctica importante: a veces, la mejor manera de cargarte las amenazas de tu adversario es cargarte a tu adversario.

Los dos colores que tengan un mejor equilibrio de amenazas y remoción serán los mejores cimientos para el mazo. Aparte de esos tipos de cartas, tendrás que elegir otras hasta formar un mazo de 40, pero te resultará sencillo hacerlo si pones en práctica un par de consejos y trucos.

 

La curva de maná

La “curva de maná” es un concepto de eficacia probada que consiste en adecuar la cantidad de cartas de cada valor de maná que contiene un mazo. Al ajustar esas cantidades, que deberían describir una curva si se representan en una gráfica, podrás utilizar las cartas del mazo de manera fiable. En los primeros turnos tendrás pocas tierras, así que no dispondrás de mucho maná para lanzar hechizos. Si incluyes bastantes cartas con un valor de maná bajo, tendrás muchas probabilidades de contar con herramientas utilizables en todas las etapas del juego.

Ahora bien, esto no significa que las cartas de coste alto sean injugables, ¡ni mucho menos! Algunas de las criaturas más poderosas y los hechizos más potentes de Duskmourn cuestan mucho maná, y por un buen motivo. Simplemente, hay que buscar un equilibrio con el resto del mazo. La distribución general de una curva de maná suele parecerse a esta:

1 maná: 1–2 cartas
2 manás: 7–8 cartas
3 manás: 5–6 cartas
4 manás: 3–4 cartas
5 manás: 2–3 cartas
6 manás: 0–1 cartas
¡Y 17 tierras!

Esto no es más que una pauta. En función de la estrategia del mazo, quizá te convenga usar una curva con más cartas de coste bajo si tienes una táctica agresiva, mientras que una de control puede contener más cartas de coste alto. Todo depende del arquetipo en el que se base el mazo.

 

Arquetipos de draft de Duskmourn

Las colecciones de Magic se suelen diseñar estableciendo estrategias específicas para cada combinación de dos colores. Dichas estrategias cambian de una colección a otra y suelen girar en torno a una temática central que está presente en todos los colores. En el caso de Duskmourn: La casa de los horrores, las dos temáticas más importantes son los encantamientos y el cementerio.

Cada par de colores desarrolla una de esas temáticas y le da un giro propio de su combinación. Además, cada par cuenta con una carta “poco común de referencia”: una criatura poco común de dos colores que representa su estrategia. A continuación se describen los pares de colores, sus poco comunes de referencia y su plan para ganar el juego.

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